Dies ist ein Sponsored Post der Unterhaltungs­software Selbst­kontrolle (USK)

Videogames: Auch eine Frage des Alters

Viele Eltern sorgen sich um ihre Kinder, wenn die zu viel Zeit mit Video­games verbringen. Inwiefern sind ihre Bedenken berechtigt? Ein Interview mit Lorenzo von Petersdorff, Geschäfts­führer & Legal Counsel von der für die Vergabe von Alters­kennzeichen zuständigen Unterhaltungs­software Selbst­kontrolle (USK).

Jugendlicher spielt Videogame
© Getty Images

Herr Petersdorff, nach welchen Kriterien vergibt die Unterhaltungs­software Selbst­kontrolle (USK) Alters­kenn­zeichen bei Computer- und Videospielen?
Grundlage hierfür sind unsere Leit­kriterien, die unter anderem auf Erkenntnissen aus der Wissenschaft und Ergebnissen von mehr als 49.000 Spiele­prüfungen in 25 Jahren beruhen. Unsere Leit­kriterien enthalten im Kern 16 Wirkungs­aspekte. Dazu gehören Gewalt, Realismus, Atmosphäre, Handlungs­druck oder Gameplay, also die Spiel­inhalte. Ein Prüfungs­gremium wägt diese Kriterien gegen­einander und gegen­über relativierenden Spiel­elementen ab, sodass eine angemessene Alters­freigabe entsteht. Sie soll Kinder und Jugendliche vor einer Entwicklungs­beeinträchtigung oder vor Verstörung, Ängstigung, Desensibilisierung oder sozial-ethischer Desorientierung schützen.

Können sich Eltern und Lehrkräfte auf der sicheren Seite fühlen, wenn sie sich nach den Angaben der USK richten?
Unsere Alters­kennzeichnungen dienen Eltern als Orientierung und garantieren, dass die Spiel­inhalte aus der Sicht des Jugend­schutzes für eine bestimmte Alters­gruppe unbedenklich sind. Obwohl sich Eltern dadurch im Prinzip auf der sicheren Seite fühlen können, entwickelt sich dennoch jedes Kind individuell unterschiedlich. So bleibt es Eltern nicht erspart, ihrem Erziehungs­auftrag und -privileg nachzukommen und in den eigenen vier Wänden selbst über die Medien­nutzung der Kinder zu entscheiden.

Die Vermittlung von Medienkompetenz ist dabei unerlässlich, was insbesondere dann gilt, wenn eine Online-Kommunikation oder -Interaktion ermöglicht wird. Hier sollten Eltern ihre Kinder über etwaige Risiken aufklären und systemintegrierte Jugend­schutz­einstellungen nutzen, sogenannte Parental Controls.

Wie wird der Jugendschutz im Rahmen von E-Sport-Veranstaltungen, TV- und Internet­über­tragungen sicher­gestellt?
Ähnlich zu Filmveranstaltern haben auch E-Sport-Veranstalter dafür Sorge zu tragen, dass entwicklungs­beeinträchtigende Inhalte nicht uneingeschränkt, sondern nur der entsprechenden Alters­klasse zugänglich gemacht werden, beispielsweise durch Eingangs­kontrollen. Im Fall eines Verstoßes liegt eine Ordnungs­widrigkeit vor, die gemäß Jugend­schutz­gesetz mit einem Bußgeld von bis zu 50.000 Euro geahndet werden kann.

Lorenzo von Petersdorff Lorenzo von Petersdorff ist seit Ende 2019 stell­vertretender Geschäfts­führer & Legal Counsel der Unter­haltungs­software Selbst­kontrolle (USK). Zuvor hatte der studierte Jurist den Bereich USK.online geleitet, innerhalb dessen die USK ihre Mitglieder in allen Bereichen des Online-Jugend­schutzes berät.
Lorenzo von Petersdorff ist zudem als stell­vertretendes Mitglied im Beirat der Stiftung Digitale Spielekultur aktiv. © Bernd Jaworek

Einen ähnlichen Ansatz verfolgt der Jugend­medien­schutz-Staats­vertrag für Telemedien und Rundfunk. Hier muss der jeweils verantwortliche Anbieter dafür sorgen, dass Kinder und Jugendliche der betroffenen Alters­stufen die entwicklungs­beeinträchtigenden Inhalte üblicherweise nicht wahrnehmen, indem Sende­zeiten beachtet oder technische Maßnahmen implementiert werden.

Was unterscheidet denn ein Spiel für 12-Jährige von einem Spiel für 16-Jährige?
Spiele, die sich für Jugendliche zwischen 12 und 15 Jahren eignen, setzen beispiels­weise auf ein fantastisches Setting voller Sagen und Mythen. Dabei tauchen zwar manchmal düstere Bedrohungs­situationen auf, sie werden aber von der Handlung gerahmt und erstrecken sich nicht über das gesamte Spiel. Man geht davon aus, dass Jugendliche in diesem Alter über so viel Medien­erfahrungen verfügen, dass sie hier zwischen der Spielwelt und der Wirklichkeit klar unter­scheiden und sich entsprechend auch von einem mit­reißenden Geschehen distanzieren können.

Ihnen ist bewusst, dass die Gewalt nicht echt ist?
Genau. Sie erkennen sie als unrealistisch an und über­tragen sie nicht auf ihren Alltag. Wenn wir Spiele ab 16 Jahren frei­geben, sind die Gewalt­szenen noch mal deutlich realistischer und stehen stärker im Vorder­grund.

Inwiefern haben sich die Inhalte der Spiele in den vergangenen fünf Jahren verändert?
Hier lässt sich keine pauschale Aussage treffen. Natürlich entwickeln sich Technik und Spiel­grafik weiter, sodass immer realistischere und glaub­würdigere Darstellungen möglich sind. Wir sehen das insbesondere bei sogenannten AAA-Titeln – Spielen also, die mit einem hohen Budget für Produktion und Werbung entworfen wurden.

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