Dies ist ein Sponsored Post von ESportZ – eine Initiative der ESL und ZEIT FÜR DIE SCHULE

E-Sport im Klassen­zimmer – eine Initiative von ZEIT für die Schule und ESL

Sportunterricht im Computerraum? Was ungewöhnlich klingt, ist an manchen Bildungs­einrichtungen Norwegens, Schwedens, Chinas oder der USA längst Realität. Nun wollen wir von ZEIT für die Schule zusammen mit der ESL den E-Sport auch an Deutschlands Schulen auf die Agenda setzen. Dafür haben wir die Initiative ESportZ ins Leben gerufen – mit vielen Unterrichts­materialien und großem E-Sport-Schul­turnier.

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© NINTENDO

E-Sport liegt voll im Trend. Allein im vergangenen Jahr verfolgten vier Millionen Zuschauer rund um den Globus die Welt­meister­schaft von „League of Legends“, einem komplexen „5 vs. 5“-Fantasy-Strategie­spiel, das zwischen zwei Teams ausgefochten wird. Den Gewinnern winken Preisgelder in Millionen­höhe, und so manches Schul­kind wird von einer Karriere als E-Sport-Star träumen. Tatsächlich sind viele Kinder und Jugendliche nach­mittags in den virtuellen Welten der Abenteuer-Strategie­spiele unter­wegs oder üben sich online in Fußball, Basketball oder Handball. Ungefähr 22 Prozent der 6- bis 13-Jährigen spielen jeden oder fast jeden Tag Computer, Konsolen oder Online­games – das ergab die KIM-Studie 2018 im Auftrag des Medien­pädagogischen Forschungs­verbunds Südwest.

E-Sport trainiert verschiedene Hirn­regionen

Ob das Spielen am Computer tatsächlich als Sport gilt, diskutieren derzeit viele Experten in Deutschland. Das Asiatische Olympische Komitee hat darauf bereits eine Antwort gefunden und den E-Sport ins Programm für die Asien­spiele auf­genommen. 2022 werden in der ost­chinesischen Stadt Hangzhou erstmals Computer- und Video­spiele als olympische Disziplin vertreten sein.

Die Debatte hierzulande erinnert an die Anerkennung des Schachs als Sport. Das Brett­spiel, das weit­gehend ohne körperliche Aktivität auskommt, wurde erst im Jahr 1999 durch das Inter­nationale Olympische Komitee zur Sport­art erklärt – eine Entscheidung, die aller­dings immer wieder infrage gestellt wird.

E-Sport ist ebenfalls mit erheblichen Vorurteilen behaftet. In der Gesellschaft wird er häufig mit gewalt­orientierten Ego-Shootern gleich­gesetzt. Doch das weit verbreitete Gamer-Klischee vom übergewichtigen und ungebildeten Zocker scheint nicht der Realität zu entsprechen. Das ergab die E-Sport-Studie der Deutschen Sport­hoch­schule Köln von 2019. Demnach ist die über­wiegende Mehrheit der 1200 befragten E-Sportler jung, schulisch gut gebildet und engagiert sich bei Fuß- und anderen Ballspielen.

Tatsächlich verbindet E-Sport motorische, spielerisch taktische und kommunikative Anforderungen. Fähigkeiten also, die auch in der Schule wichtig sind. Laut einer Studie des Max-Planck-Instituts für Bildungs­forschung und der Psychiatrischen Universitäts­klinik der Charité vergrößern Video­games Hirn­bereiche, die für räumliche Orientierung, Gedächtnis­bildung, strategisches Denken sowie Fein­motorik bedeutsam sind. „Das belegt, dass sich bestimmte Hirn­regionen durch Video­spielen gezielt trainieren lassen“, sagt Studien­leiterin Simone Kühn.

In der Corona-Krise half der online ausgetragene Mannschafts­sport außerdem vielen Schülerinnen und Schülern, die räumliche Distanz zu über­winden. Den positiven Nutzen hat auch die Kultur­anthropologin Mimi Ito von der University of California erkannt. In einem Interview mit der North America Scholastic Esports Federation, einer gemein­nützigen Organisation für Schüler, stellt sie fest: „E-Sport ermöglicht es jungen Menschen, auf aktive und positive Weise Zeit mit Freunden zu verbringen. Sie beschäftigen sich während­dessen mit Fähigkeiten und Problem­löse­strategien, die für das 21. Jahr­hundert relevant sind, und gleichen diese mit einem Team ab.“

Infolge der Corona-Pandemie erfährt die Digitalisierung aller Bildungs­bereiche derzeit eine ungeahnt große Schubkraft. An dieses Momentum der geforderten und beschleunigenden Digitalisierung von Schulen anknüpfend, haben ZEIT für die Schule und die ESL nun die Initiative „ESportZ“ ins Leben gerufen. Mit ihr wollen wir über die Chancen und Potenziale des E-Sports aufklären, vorhandenen Vor­urteilen entgegen­wirken und die im Online-Sport gelebten Kompetenzen und Werte an Deutschlands Schulen bringen – und zwar als Angebot für die 14- bis 20-Jährigen.

Unterrichts­materialien und E-Sport-Schul­turnier

So entstehen für ESportZ in Zusammen­arbeit mit Medien­pädagogen professionelle sowie pädagogisch hoch­wertige Unterrichts­materialien zu den Themen Jugend­schutz, E-Sport im Unterricht, Mobilität im Kopf und E-Sport im Berufs­leben. Sie sind für den Schul­unterricht der Sekundar­stufe I und II konzipiert.

Um den E-Sport auch fernab der Theorie erlebbar zu machen, richten ESL und ZEIT für die Schule, ergänzend zum Unterrichtsmaterial und als großes Highlight, ein E-Sport-Schulturnier aus. Die Turnierserie ermöglicht es, die enorme Motivationskraft des E-Sports in den Unterrichtsalltag zu integrieren. Es können sich deutschlandweit Mixed Teams aus Schülerinnen und Schülern, Lehrkräften sowie Eltern anmelden. Im Anschluss erwartet alle Teilnehmenden ein spannendes Online-Finale mit Rahmenprogramm.

Die zentrale Message der ESPortZ-Initiative: In E-Sport steckt mehr als Gaming!

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