
Videogames: Auch eine Frage des Alters

Dies ist ein Sponsored Post von ESportZ – eine Initiative der ESL und ZEIT FÜR DIE SCHULE
Sportunterricht im Computerraum? Was ungewöhnlich klingt, ist an manchen Bildungseinrichtungen Norwegens, Schwedens, Chinas oder der USA längst Realität. Nun wollen wir von ZEIT für die Schule zusammen mit der ESL den E-Sport auch an Deutschlands Schulen auf die Agenda setzen. Dafür haben wir die Initiative ESportZ ins Leben gerufen – mit vielen Unterrichtsmaterialien und großem E-Sport-Schulturnier.
E-Sport liegt voll im Trend. Allein im vergangenen Jahr verfolgten vier Millionen Zuschauer rund um den Globus die Weltmeisterschaft von „League of Legends“, einem komplexen „5 vs. 5“-Fantasy-Strategiespiel, das zwischen zwei Teams ausgefochten wird. Den Gewinnern winken Preisgelder in Millionenhöhe, und so manches Schulkind wird von einer Karriere als E-Sport-Star träumen. Tatsächlich sind viele Kinder und Jugendliche nachmittags in den virtuellen Welten der Abenteuer-Strategiespiele unterwegs oder üben sich online in Fußball, Basketball oder Handball. Ungefähr 22 Prozent der 6- bis 13-Jährigen spielen jeden oder fast jeden Tag Computer, Konsolen oder Onlinegames – das ergab die KIM-Studie 2018 im Auftrag des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest.
Die ZEIT für die Schule Unterrichtsmaterialien zum Thema „E-Sports im Unterricht“ finden Sie hier:
Ob das Spielen am Computer tatsächlich als Sport gilt, diskutieren derzeit viele Experten in Deutschland. Das Asiatische Olympische Komitee hat darauf bereits eine Antwort gefunden und den E-Sport ins Programm für die Asienspiele aufgenommen. 2022 werden in der ostchinesischen Stadt Hangzhou erstmals Computer- und Videospiele als olympische Disziplin vertreten sein.
Die Debatte hierzulande erinnert an die Anerkennung des Schachs als Sport. Das Brettspiel, das weitgehend ohne körperliche Aktivität auskommt, wurde erst im Jahr 1999 durch das Internationale Olympische Komitee zur Sportart erklärt – eine Entscheidung, die allerdings immer wieder infrage gestellt wird.
E-Sport ist ebenfalls mit erheblichen Vorurteilen behaftet. In der Gesellschaft wird er häufig mit gewaltorientierten Ego-Shootern gleichgesetzt. Doch das weit verbreitete Gamer-Klischee vom übergewichtigen und ungebildeten Zocker scheint nicht der Realität zu entsprechen. Das ergab die E-Sport-Studie der Deutschen Sporthochschule Köln von 2019. Demnach ist die überwiegende Mehrheit der 1200 befragten E-Sportler jung, schulisch gut gebildet und engagiert sich bei Fuß- und anderen Ballspielen.
Tatsächlich verbindet E-Sport motorische, spielerisch taktische und kommunikative Anforderungen. Fähigkeiten also, die auch in der Schule wichtig sind. Laut einer Studie des Max-Planck-Instituts für Bildungsforschung und der Psychiatrischen Universitätsklinik der Charité vergrößern Videogames Hirnbereiche, die für räumliche Orientierung, Gedächtnisbildung, strategisches Denken sowie Feinmotorik bedeutsam sind. „Das belegt, dass sich bestimmte Hirnregionen durch Videospielen gezielt trainieren lassen“, sagt Studienleiterin Simone Kühn.
In der Corona-Krise half der online ausgetragene Mannschaftssport außerdem vielen Schülerinnen und Schülern, die räumliche Distanz zu überwinden. Den positiven Nutzen hat auch die Kulturanthropologin Mimi Ito von der University of California erkannt. In einem Interview mit der North America Scholastic Esports Federation, einer gemeinnützigen Organisation für Schüler, stellt sie fest: „E-Sport ermöglicht es jungen Menschen, auf aktive und positive Weise Zeit mit Freunden zu verbringen. Sie beschäftigen sich währenddessen mit Fähigkeiten und Problemlösestrategien, die für das 21. Jahrhundert relevant sind, und gleichen diese mit einem Team ab.“
Infolge der Corona-Pandemie erfährt die Digitalisierung aller Bildungsbereiche derzeit eine ungeahnt große Schubkraft. An dieses Momentum der geforderten und beschleunigenden Digitalisierung von Schulen anknüpfend, haben ZEIT für die Schule und die ESL nun die Initiative „ESportZ“ ins Leben gerufen. Mit ihr wollen wir über die Chancen und Potenziale des E-Sports aufklären, vorhandenen Vorurteilen entgegenwirken und die im Online-Sport gelebten Kompetenzen und Werte an Deutschlands Schulen bringen – und zwar als Angebot für die 14- bis 20-Jährigen.
So entstehen für ESportZ in Zusammenarbeit mit Medienpädagogen professionelle sowie pädagogisch hochwertige Unterrichtsmaterialien zu den Themen Jugendschutz, E-Sport im Unterricht, Mobilität im Kopf und E-Sport im Berufsleben. Sie sind für den Schulunterricht der Sekundarstufe I und II konzipiert.
Um den E-Sport auch fernab der Theorie erlebbar zu machen, richten ESL und ZEIT für die Schule, ergänzend zum Unterrichtsmaterial und als großes Highlight, ein E-Sport-Schulturnier aus. Die Turnierserie ermöglicht es, die enorme Motivationskraft des E-Sports in den Unterrichtsalltag zu integrieren. Es können sich deutschlandweit Mixed Teams aus Schülerinnen und Schülern, Lehrkräften sowie Eltern anmelden. Im Anschluss erwartet alle Teilnehmenden ein spannendes Online-Finale mit Rahmenprogramm.
Die zentrale Message der ESPortZ-Initiative: In E-Sport steckt mehr als Gaming!
In unserem Webinar erfahren Sie alles zur Initiative: Was ist überhaupt E-Sport? Welche Unterrichtsmaterialien stellen wir Ihnen zur Verfügung? Wie ist das Turnier aufgebaut und wie können Sie gemeinsam mit Ihren Schüler*innen an unserem Turnier mit spannenden Online-Finale teilnehmen?
Am 05. Februar 2020 fand das Finale der 1. ESportZ-Schulmeisterschaft live aus den Studios der ESL in Köln statt. Vier Schulteams kämpften um den begehrten Titel und den großen Gewinn: bis zu 30 Nintendo Switch Konsolen sowie das Spiel Splatoon 2 erhielten die Finalisten für sich und ihre Klasse.
Unser Partner die ESL hat sich seit ihrer Gründung 2000 zum weltgrößten E-Sport-Unternehmen der Welt entwickelt – mit über 500 Angestellten und Niederlassungen auf der ganzen Welt. Sie betreibt hochkarätige, internationale Ligen und Turniere wie z.B. die ESL ONE oder die ESL Pro Tour. Regelmäßig füllen ihre Veranstaltungen große Stadien.